Unity 기초부터 Blender 3D 모델링, 임포트 파이프라인, 캐릭터 애니메이션, 셰이더, 최적화를 거쳐 캡스톤 프로젝트까지 순차적으로 학습합니다. 매일 하나의 강의노트가 추가되어 아래 목록에 이어서 쌓입니다.
Day 51 — Profiler로 성능 분석하기
Phase 8: 최적화와 실전 워크플로우 | 예상 학습 시간: 40분 🎯 학습 목표 Unity Profiler의 CPU/GPU/Memory/Rendering 모듈을 각각 언제, 왜 봐야 하는지 설명할 수 있다 CPU 타임라인에서 병목이 메인 스레드인지 렌더 스레드인지 구분할 수 있다 Deep Profile과 Development Build를 활용해 실제 타깃 기기에서 원격 프로파일링을 할 수 있다 1. Profiler를 왜 “감"이 아니라 데이터로 봐야 하는가 Day 50에서 Draw Call과 배칭을 다뤘지만, 실제로 내 씬의 병목이 Draw Call인지, 스크립트 로직인지, 물리 연산인지, 아니면 텍스처 메모리인지는 눈으로 봐서 알 수 없습니다. “느린 것 같다"는 감각으로 최적화를 시작하면 엉뚱한 부분(예: 폴리곤 수)을 줄이고도 프레임레이트가 그대로인 경우가 흔합니다. ...