<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Unity + 3D 모델링 on 매일핫템</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/</link><description>Recent content in Unity + 3D 모델링 on 매일핫템</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Mon, 28 Sep 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://blog.daylogs.me/unity/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Day 01 — Unity 설치 및 에디터 인터페이스 익히기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-01/</link><pubDate>Sat, 25 Jul 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-01/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Unity Hub를 통해 원하는 버전의 Unity 에디터를 설치하고 새 프로젝트를 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Unity 에디터의 핵심 창(Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Project, Console)의 역할을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;자주 쓰는 단축키와 레이아웃 커스터마이징으로 기본 작업 흐름을 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-unity-hub와-에디터-설치"&gt;1. Unity Hub와 에디터 설치&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity는 에디터를 직접 다운로드하지 않고, &lt;strong&gt;Unity Hub&lt;/strong&gt;라는 런처 프로그램을 통해 버전을 관리합니다. Unity 프로젝트마다 요구하는 에디터 버전이 다를 수 있기 때문에, Hub에서 여러 버전을 동시에 설치해두고 프로젝트별로 골라 쓰는 방식이 표준입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 02 — GameObject와 Transform 이해하기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-02/</link><pubDate>Sat, 01 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-02/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;GameObject와 Component의 관계를 설명하고, Transform이 모든 GameObject에 필수인 이유를 이해할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Position/Rotation/Scale의 Local 좌표와 World 좌표 차이를 구분해서 Inspector 값을 정확히 해석할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;부모-자식 관계(Parenting)가 Transform 값에 어떤 영향을 주는지 이해하고, 스크립트에서 Transform을 다룰 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-gameobject는-빈-껍데기-component가-기능을-채운다"&gt;1. GameObject는 빈 껍데기, Component가 기능을 채운다&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity의 가장 근본적인 설계 철학은 **컴포지션(Composition)**입니다. &lt;code&gt;GameObject&lt;/code&gt;는 그 자체로는 아무 기능이 없는 빈 컨테이너이고, 여기에 &lt;code&gt;Component&lt;/code&gt;를 하나씩 붙여서 원하는 동작을 조립합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 03 — Scene 구성과 계층 구조(Hierarchy) 관리</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-03/</link><pubDate>Sun, 02 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-03/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Scene의 개념과 하나의 &lt;code&gt;.unity&lt;/code&gt; 파일이 프로젝트에서 어떤 역할을 하는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hierarchy 창에서 GameObject를 체계적으로 그룹화하고 검색·정렬하는 실무 패턴을 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;여러 Scene을 Build Settings에 등록하고 스크립트로 전환·중첩 로드하는 기본 흐름을 이해할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-scene이란-무엇인가"&gt;1. Scene이란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Scene은 Unity 프로젝트를 구성하는 가장 큰 단위의 컨테이너입니다. 메인 메뉴, 하나의 스테이지, 로딩 화면처럼 &amp;ldquo;화면 전체가 바뀌는 단위&amp;quot;를 하나의 Scene 파일(&lt;code&gt;.unity&lt;/code&gt;)로 저장한다고 생각하면 됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 04 — Prefab 개념과 활용</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-04/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-04/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Prefab이 GameObject를 재사용 가능한 &amp;ldquo;템플릿&amp;quot;으로 만들어주는 원리와 필요성을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Prefab 인스턴스에서 Override를 적용하고, Apply/Revert로 원본과 동기화하는 워크플로우를 다룰 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nested Prefab, Prefab Variant, &lt;code&gt;Instantiate()&lt;/code&gt; 스크립트 생성의 차이를 구분하고 상황에 맞게 사용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-prefab이란-무엇인가"&gt;1. Prefab이란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Prefab은 GameObject(와 그 하위 계층 구조, Component, 설정값 전체)를 &lt;strong&gt;재사용 가능한 에셋으로 저장한 템플릿&lt;/strong&gt;입니다. 확장자는 &lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;이며 Project 창에 파일로 존재합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 05 — 기본 C# 스크립팅 - MonoBehaviour 생명주기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-05/</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-05/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;MonoBehaviour&lt;/code&gt;를 상속한 스크립트가 GameObject의 동작을 어떻게 제어하는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Awake → OnEnable → Start → Update → FixedUpdate → LateUpdate로 이어지는 생명주기 순서와 각 함수의 용도를 구분할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;OnDisable/OnDestroy 시점과 스크립트 실행 순서(Script Execution Order) 설정 방법을 활용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-monobehaviour란-무엇인가"&gt;1. MonoBehaviour란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity에서 GameObject에 &amp;ldquo;행동&amp;quot;을 부여하려면 스크립트를 작성해 Component로 붙여야 합니다. 이때 작성하는 C# 클래스는 반드시 &lt;code&gt;MonoBehaviour&lt;/code&gt;를 상속해야 Unity 엔진이 인식하고 Inspector에서 GameObject에 드래그해 붙일 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 06 — Unity Input System 기초</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-06/</link><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-06/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;레거시 &lt;code&gt;Input&lt;/code&gt; 클래스와 새 Input System 패키지의 구조적 차이를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Input Actions 에셋에서 Action Map, Action, Binding의 관계를 이해하고 직접 구성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;PlayerInput&lt;/code&gt; 컴포넌트와 C# 이벤트 콜백을 이용해 키보드/게임패드 입력을 코드로 받아 처리할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-레거시-input-vs-새-input-system--왜-갈아탔는가"&gt;1. 레거시 Input vs 새 Input System — 왜 갈아탔는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity에는 입력을 다루는 두 가지 체계가 존재합니다. 하나는 오래된 &lt;code&gt;UnityEngine.Input&lt;/code&gt; 클래스(레거시), 다른 하나는 별도 패키지로 설치하는 &lt;strong&gt;Input System&lt;/strong&gt;(&lt;code&gt;com.unity.inputsystem&lt;/code&gt;)입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 07 — 1주차 정리: 미니 씬 만들기 실습</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-07/</link><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-07/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Day 01~06에서 배운 GameObject/Transform, Hierarchy, Prefab, MonoBehaviour 생명주기, Input System을 하나의 씬에 통합할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;재사용 가능한 오브젝트를 Prefab으로 설계하고, 스크립트로 플레이어 입력을 게임 로직에 연결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;작은 규모의 씬이라도 &amp;ldquo;계층 구조 설계 → 프리팹화 → 스크립팅 → 테스트&amp;quot;의 실무 작업 순서를 스스로 반복할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-이번-주-배운-개념-정리와-오늘의-목표"&gt;1. 이번 주 배운 개념 정리와 오늘의 목표&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;1주차에서 다룬 내용을 표로 정리하면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 08 — Rigidbody와 물리 엔진 기초</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-08/</link><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-08/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rigidbody 컴포넌트의 주요 속성(Mass, Drag, Is Kinematic 등)이 물리 시뮬레이션에 미치는 영향을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;AddForce&lt;/code&gt;와 &lt;code&gt;velocity&lt;/code&gt; 직접 대입의 차이를 이해하고, 상황에 맞는 ForceMode를 선택할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Day 07의 Transform 기반 이동 스크립트를 Rigidbody 기반으로 전환해 물리적으로 자연스러운 이동을 구현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-rigidbody란-무엇인가--transform-이동과의-차이"&gt;1. Rigidbody란 무엇인가 — Transform 이동과의 차이&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 07에서 &lt;code&gt;transform.position += direction * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;&lt;/code&gt; 방식으로 공을 이동시켰습니다. 이 방식은 벽을 그냥 뚫고 지나가고, 충돌해도 아무 반응이 없었습니다. 이유는 간단합니다 — &lt;strong&gt;Transform을 직접 옮기는 것은 물리 엔진에게 아무것도 알리지 않기 때문&lt;/strong&gt;입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 09 — Collider와 충돌 감지</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-09/</link><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-09/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Box, Sphere, Capsule, Mesh Collider의 차이를 이해하고 상황에 맞게 선택할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Collision(충돌)과 Trigger(감지)의 차이를 구분하고 각각의 생명주기 콜백을 구현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Layer Collision Matrix와 Continuous Collision Detection으로 충돌 문제를 진단하고 해결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-collider란-무엇인가"&gt;1. Collider란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 08에서 Rigidbody가 &amp;ldquo;물체가 물리 법칙에 따라 움직이게&amp;rdquo; 만드는 컴포넌트였다면, Collider는 &amp;ldquo;그 물체가 다른 물체와 부딪혔는지 판단하는 경계선&amp;quot;을 정의하는 컴포넌트입니다. Rigidbody만 있고 Collider가 없으면 물체는 중력을 받아 떨어지긴 하지만 바닥을 그대로 통과해버립니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 10 — Unity UI 시스템(Canvas, UI 요소) 기초</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-10/</link><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-10/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Canvas의 세 가지 Render Mode(Screen Space - Overlay/Camera, World Space)의 차이와 적합한 사용 사례를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;RectTransform의 Anchor와 Pivot 개념을 이해하고 다양한 해상도에 대응하는 UI를 구성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Button, Text, Image, Slider 등 기본 UI 요소를 배치하고 스크립트에서 이벤트를 연결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-canvas--모든-ui-요소의-뿌리"&gt;1. Canvas — 모든 UI 요소의 뿌리&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity의 UI 요소(Button, Text, Image 등)는 항상 &lt;strong&gt;Canvas&lt;/strong&gt; 오브젝트의 자식으로 존재해야 렌더링됩니다. Hierarchy에서 &lt;code&gt;UI &amp;gt; Button&lt;/code&gt; 등을 생성하면 Canvas가 없을 경우 Unity가 자동으로 하나를 만들어줍니다. Canvas는 3D 씬 위에 UI를 그리는 별도의 렌더링 레이어라고 이해하면 됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 11 — 카메라 시스템과 시네마틱 기초</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-11/</link><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-11/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Camera 컴포넌트의 Projection(Perspective/Orthographic), Clipping Planes, Culling Mask, Depth의 역할을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;여러 대의 카메라를 Depth와 Viewport Rect로 조합해 미니맵, 스플릿 스크린 같은 화면 구성을 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스크립트로 부드러운 카메라 추적(Follow)과 시선 고정(LookAt), 간단한 화면 흔들림 연출을 구현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-camera-컴포넌트-기본-속성"&gt;1. Camera 컴포넌트 기본 속성&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity에서 씬을 화면에 그리는 주체는 &lt;code&gt;Camera&lt;/code&gt; 컴포넌트가 붙은 GameObject입니다. 새 씬을 만들면 &lt;code&gt;Main Camera&lt;/code&gt;가 자동으로 존재하며, &lt;code&gt;MainCamera&lt;/code&gt; 태그가 붙어 있어 &lt;code&gt;Camera.main&lt;/code&gt;으로 어디서든 참조할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 12 — 오디오 시스템 다루기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-12/</link><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-12/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AudioSource, AudioListener, AudioClip의 역할과 관계를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2D/3D 사운드 설정(Spatial Blend, Rolloff, Doppler)을 상황에 맞게 조정할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AudioMixer로 볼륨 그룹을 나누고 스크립트로 제어할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-unity-오디오의-3대-요소-audiolistener-audiosource-audioclip"&gt;1. Unity 오디오의 3대 요소: AudioListener, AudioSource, AudioClip&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity 오디오 시스템은 세 가지 컴포넌트/에셋으로 구성됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 13 — 프로젝트 폴더 구조와 에셋 관리 베스트 프랙티스</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-13/</link><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-13/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;협업과 확장에 견고한 Unity 프로젝트 폴더 구조를 설계할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;에셋 네이밍 컨벤션을 정하고 일관되게 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt; 파일과 GUID의 역할을 이해하고 Git으로 안전하게 프로젝트를 관리할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-왜-폴더-구조가-중요한가"&gt;1. 왜 폴더 구조가 중요한가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity 프로젝트는 초반에는 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 폴더에 스크립트, 모델, 텍스처를 아무렇게나 넣어도 잘 돌아갑니다. 문제는 프로젝트가 커질 때 시작됩니다. 스크립트 하나를 찾는 데 몇 분씩 걸리고, 같은 이름의 머티리얼이 세 군데에 흩어져 있고, 협업자가 어디에 뭘 넣어야 할지 몰라 아무 폴더에나 던져 넣기 시작합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 14 — 2주차 정리: 간단한 인터랙티브 씬 완성</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-14/</link><pubDate>Thu, 13 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-14/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rigidbody/Collider, UI(Canvas), 카메라, 오디오, 폴더 구조 관리(Day 08~13)를 하나의 인터랙티브 씬에 통합할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물리 기반 이동과 트리거 충돌을 이용해 &amp;ldquo;아이템 수집 → UI 갱신 → 사운드 재생&amp;quot;으로 이어지는 이벤트 체인을 스크립팅할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Day 13에서 정한 폴더 구조와 네이밍 컨벤션을 실제 프로젝트에 적용하며 점검할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-이번-주-배운-개념-정리와-오늘의-목표"&gt;1. 이번 주 배운 개념 정리와 오늘의 목표&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;2주차에서 다룬 내용을 표로 정리하면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 15 — Blender 설치와 인터페이스 익히기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-15/</link><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-15/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Blender를 설치하고 프로젝트에 맞는 버전(LTS)을 선택할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Viewport, Outliner, Properties, Timeline 등 핵심 인터페이스 영역의 역할을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;마우스/키보드 단축키로 3D 뷰포트를 자유롭게 탐색하고 오브젝트를 기본 조작할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-blender란-무엇이고-왜-unity와-함께-배우는가"&gt;1. Blender란 무엇이고 왜 Unity와 함께 배우는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;2주차까지는 Unity의 기본 도형(Cube, Sphere 등)만으로 씬을 구성했습니다. 3주차부터는 &lt;strong&gt;Blender&lt;/strong&gt;로 직접 만든 3D 에셋을 Unity로 가져오는 파이프라인을 배웁니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 16 — 기본 도형(Mesh) 모델링과 편집 모드</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-16/</link><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-16/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Edit Mode에서 Vertex/Edge/Face 선택 모드를 전환하고 상황에 맞게 활용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기본 Mesh(Cube, Sphere, Cylinder 등)를 추가하고 편집 모드에서 형태를 자유롭게 변형할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Extrude, Loop Cut, Bevel, Inset 등 핵심 모델링 도구로 간단한 소품을 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-edit-mode-진입과-선택-모드"&gt;1. Edit Mode 진입과 선택 모드&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 15에서 &lt;code&gt;Tab&lt;/code&gt; 키로 Object Mode와 Edit Mode를 전환한다는 개념만 짚었다면, 오늘은 Edit Mode 안에서 실제로 형태를 만드는 방법을 다룹니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 17 — Modifier 스택 활용하기 (Subdivision, Mirror 등)</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-17/</link><pubDate>Sun, 16 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-17/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Modifier의 개념과 비파괴적(Non-destructive) 워크플로우의 장점을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mirror Modifier로 좌우 대칭 오브젝트를 효율적으로 모델링할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Subdivision Surface Modifier로 형태를 매끄럽게 만들고, Apply 시점을 판단할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-modifier란-무엇인가--비파괴적-워크플로우"&gt;1. Modifier란 무엇인가 — 비파괴적 워크플로우&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 16에서 배운 Extrude, Bevel 같은 도구는 &lt;strong&gt;메시 데이터 자체를 직접 바꾸는(파괴적)&lt;/strong&gt; 편집입니다. 한번 Extrude하면 그 결과를 취소(&lt;code&gt;Ctrl+Z&lt;/code&gt;) 하지 않는 이상 원래 형태로 되돌릴 수 없습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 18 — UV 언랩(Unwrapping) 기초</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-18/</link><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-18/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UV 언랩의 개념과 텍스처링 파이프라인에서의 역할을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Seam을 표시하고 Unwrap을 실행해 3D 메시의 UV맵을 생성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UV Editor에서 UV 좌표를 확인하고 겹침·왜곡을 기본적으로 정리할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-uv-언랩이란-무엇인가"&gt;1. UV 언랩이란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;3D 메시에 이미지(텍스처)를 입히려면, 3D 표면의 각 지점이 2D 이미지의 어느 좌표에 대응하는지 정의해야 합니다. 이 대응 관계를 &lt;strong&gt;UV 좌표&lt;/strong&gt;라 하고, 3D 표면을 2D 평면으로 펼치는 작업을 **UV 언랩(Unwrapping)**이라 부릅니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 19 — 텍스처링과 머티리얼 기초</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-19/</link><pubDate>Tue, 18 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-19/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;머티리얼과 텍스처의 관계, 그리고 PBR 워크플로우의 기본 구조를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Principled BSDF 셰이더의 핵심 입력값(Base Color, Roughness, Metallic 등)을 이해하고 조정할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Shader Editor에서 Image Texture 노드와 UV Map 노드를 연결해 Day 18에서 만든 UV맵 위에 텍스처를 입힐 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-머티리얼과-텍스처는-무엇이-다른가"&gt;1. 머티리얼과 텍스처는 무엇이 다른가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;**머티리얼(Material)**은 표면이 빛을 어떻게 반사·흡수·투과하는지를 정의하는 &amp;ldquo;속성의 집합&amp;quot;입니다. 색상, 거칠기, 금속성, 투명도 같은 값들이 여기에 포함됩니다. **텍스처(Texture)**는 이런 속성값들을 표면 위치마다 다르게 지정하기 위해 사용하는 이미지 데이터입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 20 — 라이팅 기초와 렌더링 개념</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-20/</link><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-20/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Blender의 4가지 라이트 타입(Point, Sun, Spot, Area)의 특성과 용도를 구분해 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Eevee와 Cycles 렌더 엔진의 동작 방식 차이를 이해하고 상황에 맞게 선택할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3점 조명(Key/Fill/Rim) 구도를 직접 배치해 Day 19에서 만든 머티리얼을 자연스럽게 보이도록 렌더링할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-blender의-라이트-타입-4가지"&gt;1. Blender의 라이트 타입 4가지&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Blender는 &lt;code&gt;Add &amp;gt; Light&lt;/code&gt; 메뉴에서 4가지 라이트 오브젝트를 제공합니다. 실제 조명 장비의 특성을 본떠 만들어졌기 때문에, 각각의 물리적 은유를 이해하면 선택이 쉬워집니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 21 — 3주차 정리: 간단한 소품 모델링 완성</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-21/</link><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-21/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Day 15~20에서 배운 모델링·모디파이어·UV·텍스처링·라이팅 과정을 하나의 소품 제작 파이프라인으로 연결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실전 소품(머그컵 또는 나무 상자) 하나를 처음부터 끝까지 직접 모델링·언랩·머티리얼링·렌더링할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;완성된 결과물을 스스로 점검할 수 있는 체크리스트 기준으로 품질을 검증할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-이번-정리-프로젝트의-목표와-소품-선정"&gt;1. 이번 정리 프로젝트의 목표와 소품 선정&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;3주차(Day 15~20) 동안 배운 것을 나열하면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 22 — FBX/OBJ 포맷 이해와 Export 설정</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-22/</link><pubDate>Fri, 21 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-22/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 4: 3D 모델을 Unity로 가져오기&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;FBX와 OBJ 포맷이 각각 무엇을 저장하고 무엇을 저장하지 못하는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Blender에서 Unity로 가져갈 모델을 Export할 때 축(Axis)과 단위(Scale) 문제가 왜 생기는지 이해하고 올바른 설정값을 고를 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실제로 소품 하나를 FBX로 Export해 Unity 프로젝트 폴더에 넣는 과정을 직접 수행할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-왜-포맷-이해가-필요한가"&gt;1. 왜 포맷 이해가 필요한가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;3주차까지는 Blender 안에서 모델링·UV·머티리얼·렌더링을 모두 끝냈습니다. 이제부터는 그 결과물을 Unity로 옮기는 단계인데, 여기서 많은 입문자가 &amp;ldquo;분명 Blender에서는 멀쩡했는데 Unity에 넣으니 모델이 눕거나, 크기가 100배로 커지거나, 재질이 사라지는&amp;rdquo; 문제를 겪습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 23 — Unity Import Settings 파헤치기 (Scale, Normals, Pivot)</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-23/</link><pubDate>Sat, 22 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-23/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 4: 3D 모델을 Unity로 가져오기&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;FBX 모델을 Unity에 임포트했을 때 Inspector의 Model 탭 각 설정이 무엇을 제어하는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Scale Factor, Normals/Tangents, Pivot 관련 설정을 상황에 맞게 조정할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Import Settings를 잘못 건드렸을 때 생기는 대표적인 문제(크기 왜곡, 그림자 깨짐, 회전 중심 어긋남)를 진단하고 고칠 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-model-import-settings는-왜-따로-존재하는가"&gt;1. Model Import Settings는 왜 따로 존재하는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 22에서 FBX Export 시점의 좌표계와 단위 문제를 다뤘습니다. 하지만 Export를 완벽하게 해도, &lt;strong&gt;Unity가 그 파일을 어떻게 해석할지&lt;/strong&gt;는 또 다른 설정 영역입니다. Project 창에서 &lt;code&gt;.fbx&lt;/code&gt; 파일을 선택하면 Inspector에 나타나는 &lt;code&gt;Model&lt;/code&gt; / &lt;code&gt;Rig&lt;/code&gt; / &lt;code&gt;Animation&lt;/code&gt; / &lt;code&gt;Materials&lt;/code&gt; 4개 탭 중, 오늘은 &lt;code&gt;Model&lt;/code&gt; 탭에 집중합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 24 — Material 재구성 - Blender to Unity 워크플로우</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-24/</link><pubDate>Sun, 23 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-24/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 4: 3D 모델을 Unity로 가져오기&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Blender 머티리얼(Principled BSDF)이 FBX Export 과정에서 왜 그대로 넘어오지 않는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Material Creation Mode와 Location 옵션을 이해하고, 텍스처 슬롯을 Unity Standard/URP Lit 셰이더에 올바르게 재연결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이름 기반 자동 매칭(Material Naming) 워크플로우를 활용해 여러 모델의 머티리얼 재구성 작업을 반복 가능하게 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-왜-머티리얼은-그대로-넘어오지-않는가"&gt;1. 왜 머티리얼은 &amp;ldquo;그대로&amp;rdquo; 넘어오지 않는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 23에서 Import Settings의 &lt;code&gt;Materials&lt;/code&gt; 탭을 잠깐 언급했습니다. Scale이나 Normals와 달리 머티리얼은 애초에 FBX 포맷 자체의 한계 때문에 완전히 보존되지 않습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 25 — URP(Universal Render Pipeline) 기초</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-25/</link><pubDate>Mon, 24 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-25/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 4: 3D 모델을 Unity로 가져오기&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Built-in RP와 URP의 렌더링 구조 차이를 설명하고, 언제 URP를 선택해야 하는지 판단할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;URP 프로젝트를 구성하는 핵심 애셋(URP Asset, Renderer Data)의 역할을 이해하고 품질 설정을 조정할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lit/Simple Lit/Unlit 셰이더의 차이를 이해하고, Day 24에서 재구성한 머티리얼을 URP Lit로 올바르게 전환할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-built-in-rp에서-urp로--왜-파이프라인이-여러-개인가"&gt;1. Built-in RP에서 URP로 — 왜 파이프라인이 여러 개인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity는 하나의 고정된 렌더링 방식을 쓰지 않습니다. Scriptable Render Pipeline(SRP)이라는 프레임워크 위에 목적이 다른 세 가지 파이프라인을 제공합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 26 — PBR(Physically Based Rendering) 텍스처링 워크플로우</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-26/</link><pubDate>Tue, 25 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-26/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 4: 3D 모델을 Unity로 가져오기&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;PBR의 핵심 원리(에너지 보존, Metallic/Roughness 워크플로우)를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Albedo, Metallic, Roughness, Normal, AO 등 각 텍스처 맵의 역할과 올바른 색 공간(sRGB/Linear)을 구분할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Unity 임포트 규칙에 맞춰 채널 패킹된 텍스처를 구성하고, Day 25에서 다룬 URP Lit 셰이더 슬롯에 정확히 연결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-pbr이-해결하려는-문제"&gt;1. PBR이 해결하려는 문제&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;PBR 이전의 전통적인 셰이딩(Blinn-Phong 등)은 아티스트가 직접 &amp;ldquo;이 표면은 이 정도로 반짝여야 자연스럽다&amp;quot;는 값을 감으로 조정했습니다. 문제는 이 값들이 물리 법칙을 따르지 않다 보니, 라이팅 환경이 바뀌면(낮→밤, 실내→실외) 같은 머티리얼이 완전히 다르게 보이거나 부자연스러워졌습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 27 — 폴리곤 수 최적화와 LOD 개념</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-27/</link><pubDate>Wed, 26 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-27/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 4: 3D 모델을 Unity로 가져오기&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;폴리곤 수가 렌더링 성능에 영향을 미치는 원리(정점 처리, 드로우콜)를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Blender의 Decimate Modifier와 리토폴로지 기법으로 폴리곤 수를 줄일 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Unity의 LOD Group 컴포넌트를 설정해 거리별로 다른 해상도의 모델을 자동 전환할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-폴리곤-수가-왜-성능에-영향을-주는가"&gt;1. 폴리곤 수가 왜 성능에 영향을 주는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;3D 모델의 메쉬는 정점(Vertex)과 삼각형(Triangle/폴리곤)으로 구성됩니다. 화면에 오브젝트를 그릴 때 GPU는 모든 정점에 대해 변환·조명 연산(Vertex Shader)을 수행하고, 그 결과로 만들어진 모든 픽셀에 대해 셰이딩 연산(Fragment Shader)을 수행합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 28 — 4주차 정리: 모델 임포트 파이프라인 실습</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-28/</link><pubDate>Thu, 27 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-28/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 4: 3D 모델을 Unity로 가져오기&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Blender 모델을 Export부터 Unity 최종 배치까지 이어지는 전체 임포트 파이프라인을 순서대로 재현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Day 22~27에서 배운 개별 설정(Export, Import Settings, Material, URP, PBR, LOD)이 파이프라인의 어느 단계에 해당하는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;임포트 결과물에 흔히 발생하는 문제(스케일 불일치, 노멀 뒤집힘, 머티리얼 미스매치)를 체크리스트로 진단하고 수정할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-4주차-전체-그림--왜-파이프라인으로-봐야-하는가"&gt;1. 4주차 전체 그림 — 왜 파이프라인으로 봐야 하는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;지난 한 주(Day 22~27) 동안 배운 내용은 각각 따로 떼어놓고 보면 개별 설정값처럼 보이지만, 실무에서는 &lt;strong&gt;하나의 연속된 파이프라인&lt;/strong&gt;으로 이어집니다. 한 단계에서 실수하면 다음 단계에서 원인을 찾기 어려운 문제로 나타나는 경우가 많아서, 이번 정리 글은 개별 개념보다 &amp;ldquo;순서&amp;quot;와 &amp;ldquo;단계 간 연결&amp;quot;에 초점을 맞춥니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 29 — 캐릭터 모델링 기초와 토폴로지</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-29/</link><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-29/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 5: 캐릭터와 애니메이션&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;좋은 토폴로지와 나쁜 토폴로지를 구분하고, 캐릭터 모델링에서 토폴로지가 중요한 이유를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;관절 부위(팔꿈치, 무릎, 어깨)에 필요한 엣지 루프 배치 원칙을 이해하고 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;쿼드(Quad) 기반 모델링과 트라이앵글/응(N-gon)이 애니메이션에 미치는 영향을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-토폴로지란-무엇이고-왜-캐릭터에서-특히-중요한가"&gt;1. 토폴로지란 무엇이고 왜 캐릭터에서 특히 중요한가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;토폴로지(Topology)는 메쉬를 구성하는 정점(Vertex), 엣지(Edge), 면(Face)이 서로 연결되는 &lt;strong&gt;구조적 배치&lt;/strong&gt;를 뜻합니다. 정적인 소품(Day 15~21에서 다룬 모델링)에서는 형태만 맞으면 토폴로지가 다소 지저분해도 눈에 띄는 문제가 없습니다. 하지만 캐릭터는 다릅니다 — &lt;strong&gt;움직여야 하기 때문&lt;/strong&gt;입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 30 — 리깅(Rigging) 기초 - 본 구조 이해</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-30/</link><pubDate>Sat, 29 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-30/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 5: 캐릭터와 애니메이션&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;리깅(Rigging)이 무엇이며, 스켈레톤(Armature)과 스키닝(Skinning)이 어떻게 연결되는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;계층적 본(Bone) 구조와 부모-자식 관계, Forward Kinematics(FK) 개념을 이해하고 간단한 본 체인을 구성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;웨이트 페인팅(Weight Painting)의 원리를 이해하고, Day 29의 토폴로지 설계가 왜 리깅 품질에 직접 영향을 주는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-리깅이란-무엇인가--모델과-애니메이션을-잇는-다리"&gt;1. 리깅이란 무엇인가 — 모델과 애니메이션을 잇는 다리&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 29에서 만든 캐릭터 메쉬는 그 자체로는 &lt;strong&gt;정적인 하나의 덩어리&lt;/strong&gt;입니다. 팔을 들어올리거나 걷게 만들려면, 메쉬 내부에 &amp;ldquo;이 부분은 이렇게 움직인다&amp;quot;는 제어 구조를 심어야 합니다. 이 작업이 바로 **리깅(Rigging)**입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 31 — Blender에서 애니메이션 만들기 기초</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-31/</link><pubDate>Sun, 30 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-31/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 5: 캐릭터와 애니메이션&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;키프레임(Keyframe)과 타임라인의 개념을 이해하고, Pose Mode에서 본에 키프레임을 삽입할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dope Sheet와 Graph Editor의 역할 차이를 이해하고, 보간(Interpolation) 방식을 조정해 애니메이션 품질을 개선할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Action과 NLA(Non-Linear Animation)의 개념을 이해하고, 간단한 루프 애니메이션을 직접 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-애니메이션의-기본-단위--키프레임과-타임라인"&gt;1. 애니메이션의 기본 단위 — 키프레임과 타임라인&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 30에서 만든 본 체인은 Pose Mode에서 손으로 회전시키면 그 순간만 자세가 바뀝니다. 이 자세를 &lt;strong&gt;시간의 특정 지점에 저장&lt;/strong&gt;하는 것이 바로 **키프레임(Keyframe)**입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 32 — Unity Animator Controller와 State Machine</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-32/</link><pubDate>Mon, 31 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-32/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 5: 캐릭터와 애니메이션&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Animator Controller의 State, Transition, Parameter 개념을 이해하고 State Machine을 직접 구성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;C# 스크립트에서 &lt;code&gt;Animator.SetFloat&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;SetBool&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;SetTrigger&lt;/code&gt; 등으로 애니메이션 상태를 제어할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Any State, Sub-State Machine, Layer를 활용해 복잡한 캐릭터 애니메이션 구조를 설계할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-animator-controller란-무엇인가"&gt;1. Animator Controller란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 31에서 Blender NLA로 Idle, Walk, Run 같은 Action을 편집 시점에 조합했다면, Unity의 &lt;strong&gt;Animator Controller&lt;/strong&gt;는 이 애니메이션 클립들을 &lt;strong&gt;런타임에 조건에 따라 전환&lt;/strong&gt;하는 역할을 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 33 — Blend Tree로 자연스러운 애니메이션 전환</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-33/</link><pubDate>Mon, 31 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-33/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 5: 캐릭터와 애니메이션&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1D Blend Tree로 여러 애니메이션 클립을 하나의 연속적인 파라미터로 자연스럽게 보간할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2D Blend Tree(Freeform Directional/Cartesian)로 이동 방향까지 반영한 8방향 이동 애니메이션을 구성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Blend Tree의 Threshold, Compute Thresholds, Adjust Time Scale 옵션의 동작 원리를 이해하고 상황에 맞게 설정할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-blend-tree가-필요한-이유"&gt;1. Blend Tree가 필요한 이유&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 32에서 State와 Transition만으로 Idle ↔ Walk ↔ Run을 구성하면 문제가 하나 생깁니다. Speed가 0.3일 때 &amp;ldquo;Walk를 재생할지 Run을 재생할지&amp;quot;는 명확히 나눌 수 있지만, 그 사이의 애매한 속도(예: 0.45)에서는 캐릭터가 뚝뚝 끊기듯 전환됩니다. 실제 걷기에서 뛰기로 넘어가는 움직임은 연속적인데, State 전환은 본질적으로 &amp;ldquo;이산적인 On/Off&amp;quot;이기 때문입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 34 — Humanoid Rig와 Avatar 설정</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-34/</link><pubDate>Tue, 01 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-34/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 5: 캐릭터와 애니메이션&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rig 탭의 Generic/Humanoid/Legacy 애니메이션 타입 차이와 각각의 사용 시점을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Avatar Configuration 화면에서 본 매핑을 확인·수정하고, T-Pose 요구사항을 이해할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Humanoid Avatar의 리타겟팅(Retargeting) 원리를 활용해 서로 다른 캐릭터 간 애니메이션을 재사용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-animation-type--generic-vs-humanoid-vs-legacy"&gt;1. Animation Type — Generic vs Humanoid vs Legacy&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;FBX를 임포트하면 Inspector의 &lt;strong&gt;Rig&lt;/strong&gt; 탭에서 Animation Type을 선택합니다. 이 선택이 이후 애니메이션 워크플로우 전체를 좌우합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 35 — 5주차 정리: 걷기/뛰기 애니메이션 캐릭터 완성</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-35/</link><pubDate>Wed, 02 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-35/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 5: 캐릭터와 애니메이션&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 45분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Day 29~34에서 배운 모델링·리깅·애니메이션·Animator·Blend Tree·Avatar 설정을 하나의 캐릭터 파이프라인으로 연결해 재현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Idle → Walk → Run이 자연스럽게 전환되는 Blend Tree 기반 로코모션(locomotion) 시스템을 직접 구성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 애니메이션에서 흔히 발생하는 문제(발 미끄러짐, 전환 튐, Avatar 매핑 오류)를 체크리스트로 진단하고 수정할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-5주차-전체-그림--모델에서-걷는-캐릭터까지"&gt;1. 5주차 전체 그림 — 모델에서 걷는 캐릭터까지&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Phase 5는 정적인 3D 모델이 실제로 &amp;ldquo;걷고 뛰는 캐릭터&amp;quot;가 되기까지의 전체 여정입니다. Day 22~28(Phase 4)이 모델을 Unity로 옮기는 파이프라인이었다면, 이번 주는 그 모델에 뼈대와 움직임을 불어넣는 단계입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 36 — Terrain 시스템으로 지형 만들기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-36/</link><pubDate>Thu, 03 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-36/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 6: 환경과 월드 빌딩&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Unity Terrain 컴포넌트의 구조와 기본 조작(높이 조절, 스무딩, 페인팅)을 할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Terrain Layer를 이용해 여러 텍스처를 자연스럽게 혼합할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tree/Detail(Grass) 브러시와 Terrain 설정값(Heightmap Resolution 등)이 성능에 미치는 영향을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-terrain-오브젝트-생성과-기본-구조"&gt;1. Terrain 오브젝트 생성과 기본 구조&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;GameObject &amp;gt; 3D Object &amp;gt; Terrain&lt;/code&gt;으로 생성하면 거대한 평면 하나가 만들어집니다. 이 오브젝트는 일반 Mesh가 아니라 &lt;strong&gt;Terrain 컴포넌트&lt;/strong&gt;와 &lt;strong&gt;TerrainData 애셋&lt;/strong&gt;으로 이루어져 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 37 — 모듈형(Modular) 3D 에셋으로 레벨 디자인</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-37/</link><pubDate>Fri, 04 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-37/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 6: 환경과 월드 빌딩&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;모듈형 에셋의 핵심 개념인 그리드 시스템과 피벗 규칙을 이해하고 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;벽, 바닥, 모서리 등 기본 모듈 세트를 설계해 반복 배치로 레벨을 조립할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;모듈 간 이음새(Seam)와 UV 타일링 문제를 진단하고 해결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-모듈형-에셋이란-무엇인가"&gt;1. 모듈형 에셋이란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;모듈형(Modular) 3D 에셋은 벽, 바닥, 기둥, 계단처럼 &lt;strong&gt;재사용 가능한 조각 단위&lt;/strong&gt;로 레벨을 조립하는 방식입니다. 던전이나 건물 인테리어처럼 반복되는 구조를 통짜(unique) 메쉬로 만드는 대신, 일정한 크기의 블록을 레고처럼 이어 붙여 완성합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 38 — 라이트맵 베이킹과 글로벌 일루미네이션</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-38/</link><pubDate>Sat, 05 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-38/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 6: 환경과 월드 빌딩&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;실시간 조명과 베이크된 조명(Baked Lighting)의 차이와 각각의 장단점을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lightmap, Light Probe, Reflection Probe의 역할을 구분하고 씬에 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Progressive Lightmapper 설정값(해상도, 바운스 횟수 등)을 조정해 품질과 베이크 시간을 조절할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-왜-조명을-미리-구워야-하는가"&gt;1. 왜 조명을 미리 &amp;ldquo;구워야&amp;rdquo; 하는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;실시간으로 모든 조명을 계산하면 광원 하나당 매 프레임 그림자와 간접광(Global Illumination, GI)을 다시 계산해야 합니다. 광원이 여러 개, 오브젝트가 복잡할수록 이 연산은 기하급수적으로 무거워집니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 39 — 스카이박스와 환경 분위기 연출</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-39/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-39/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 6: 환경과 월드 빌딩&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Skybox의 종류(Procedural, 6 Sided, Cubemap, Panoramic)와 각각의 용도를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lighting 창에서 Environment Lighting/Reflections 설정이 스카이박스와 어떻게 연결되는지 이해한다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fog, Ambient Light, Color Grading을 조합해 씬의 시간대·분위기를 연출할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-skybox란-무엇인가"&gt;1. Skybox란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Skybox는 씬을 감싸는 거대한 가상의 &amp;ldquo;배경 껍질&amp;quot;입니다. 카메라가 아무리 이동해도 스카이박스는 항상 무한히 먼 배경처럼 보이며, 하늘·먼 지형·구름 같은 요소를 표현하는 데 씁니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 40 — Particle System으로 이펙트 만들기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-40/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-40/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 6: 환경과 월드 빌딩&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Unity Particle System(Shuriken)의 핵심 모듈 구조를 이해하고 Emission/Shape로 파티클 생성 방식을 제어할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Color/Size/Velocity over Lifetime 모듈로 시간에 따라 변화하는 이펙트를 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스크립트로 파티클 시스템을 재생/정지/트리거하고, 성능을 고려한 이펙트 최적화 방법을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-particle-system-컴포넌트-개요"&gt;1. Particle System 컴포넌트 개요&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity의 기본 파티클 시스템은 코드네임 &lt;strong&gt;Shuriken&lt;/strong&gt;이라 불리며, GameObject에 &lt;code&gt;Particle System&lt;/code&gt; 컴포넌트를 추가하는 것만으로 수백~수천 개의 작은 스프라이트(또는 메시)를 동시에 생성·이동·소멸시킬 수 있습니다. 불, 연기, 마법 효과, 먼지, 스파크 같은 &amp;ldquo;규칙은 있지만 개별 오브젝트로 관리하기엔 비효율적인&amp;rdquo; 시각 효과에 사용합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 41 — Post-processing으로 비주얼 완성도 높이기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-41/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-41/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 6: 환경과 월드 빌딩&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;URP의 Volume 시스템 구조(Global/Local Volume, Volume Profile, Layer)를 이해하고 Post-processing을 세팅할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bloom, Color Adjustments, Tone Mapping, Vignette, Depth of Field 등 핵심 효과의 역할과 파라미터를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스크립트로 Volume 가중치를 조절해 상황별(피격, 실내/실외 전환 등) 연출을 구현하고, 모바일 성능을 고려해 효과를 선별할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-post-processing이란-그리고-urp-volume-시스템"&gt;1. Post-processing이란, 그리고 URP Volume 시스템&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Post-processing(후처리)은 카메라가 씬을 렌더링한 &lt;strong&gt;최종 이미지에 추가로 적용하는 화면 효과&lt;/strong&gt;입니다. 오브젝트나 라이팅 자체를 바꾸는 것이 아니라, 이미 그려진 프레임 버퍼를 필터링해서 색감, 노출, 초점, 화면 왜곡 등을 조정합니다. 같은 씬이라도 후처리 유무에 따라 &amp;ldquo;저예산 프로토타입&amp;quot;과 &amp;ldquo;완성도 있는 게임&amp;quot;만큼의 인상 차이가 납니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 42 — 6주차 정리: 작은 환경 씬 완성</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-42/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-42/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 6: 환경과 월드 빌딩&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 45분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Terrain, 모듈형 에셋, 라이트맵, 스카이박스, 파티클, 포스트 프로세싱을 하나의 씬에 통합해 완성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;작은 환경 씬을 만들 때 작업 순서(레이아웃 → 라이팅 → 디테일 → 후처리)를 스스로 설계할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;6주차에서 배운 각 시스템이 최종 비주얼에 기여하는 역할을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-6주차-복습--무엇을-배웠나"&gt;1. 6주차 복습 — 무엇을 배웠나&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Phase 6에서는 &amp;ldquo;빈 씬을 실제로 걸어 다닐 수 있는 작은 환경&amp;quot;으로 만드는 데 필요한 시스템들을 순서대로 다뤘습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 43 — Shader Graph 기초 개념</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-43/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-43/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 7: 셰이더와 심화 렌더링&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;셰이더가 무엇이고 Shader Graph가 코드 셰이더와 어떻게 다른지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Shader Graph 에디터의 기본 구조(노드, 마스터 스택, 프리뷰)를 이해하고 간단한 그래프를 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Property, Vertex/Fragment 스테이지, 주요 노드 카테고리를 활용해 기본적인 머티리얼 효과를 구현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-셰이더란-무엇인가"&gt;1. 셰이더란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;셰이더(Shader)는 GPU에서 실행되는 작은 프로그램으로, &amp;ldquo;화면에 픽셀 하나하나를 어떤 색으로 그릴지&amp;quot;를 계산합니다. 지금까지 다뤄온 Standard/URP Lit 머티리얼도 내부적으로는 셰이더가 계산을 수행한 결과입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 44 — 커스텀 셰이더로 머티리얼 표현력 높이기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-44/</link><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-44/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 7: 셰이더와 심화 렌더링&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 45분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Shader Graph의 한계를 코드(HLSL)로 보완하는 Custom Function 노드의 구조와 사용법을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Subgraph로 셰이더 로직을 재사용 가능한 단위로 묶는 방법을 이해한다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fresnel/Rim Lighting, Vertex Displacement, Triplanar Mapping 등 실전에서 자주 쓰는 커스텀 효과를 직접 구현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-왜-shader-graph만으로는-부족할-때가-있는가"&gt;1. 왜 Shader Graph만으로는 부족할 때가 있는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 43에서 다룬 Shader Graph는 대부분의 머티리얼 표현을 노드만으로 처리할 수 있게 해줍니다. 하지만 다음과 같은 상황에서는 한계에 부딪힙니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 45 — 오브젝트 상호작용 - 애니메이션 이벤트와 스크립트 연동</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-45/</link><pubDate>Sun, 13 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-45/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 7: 셰이더와 심화 렌더링&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Animation Event를 추가해 애니메이션 클립의 특정 프레임에서 C# 메서드를 호출할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Animation Event의 4가지 파라미터 타입(float, int, string, Object)과 각각의 활용 시나리오를 구분할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;StateMachineBehaviour를 이용해 State 진입/종료/업데이트 시점에 로직을 연동하는 방법을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-왜-애니메이션과-스크립트를-이벤트로-연동해야-하는가"&gt;1. 왜 애니메이션과 스크립트를 &amp;ldquo;이벤트&amp;quot;로 연동해야 하는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;캐릭터가 검을 휘두르는 애니메이션을 재생한다고 가정해봅시다. 실제로 적에게 데미지를 주는 판정은 애니메이션 전체 구간이 아니라 &amp;ldquo;칼날이 적을 스치는&amp;rdquo; 아주 짧은 프레임 구간에서만 발생해야 자연스럽습니다. &lt;code&gt;Update()&lt;/code&gt;에서 매 프레임 애니메이션 재생 시간을 체크해 &lt;code&gt;if (animationTime &amp;gt; 0.4f &amp;amp;&amp;amp; animationTime &amp;lt; 0.5f)&lt;/code&gt; 같은 방식으로 처리할 수도 있지만, 이는 다음과 같은 문제가 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 46 — Ragdoll Physics와 물리 기반 애니메이션</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-46/</link><pubDate>Mon, 14 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-46/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 7: 셰이더와 심화 렌더링&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ragdoll이 필요한 이유와 Animator 기반 애니메이션과의 근본적인 차이를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ragdoll Wizard로 휴머노이드 캐릭터에 Rigidbody/Collider/Joint를 구성하고 물리 시뮬레이션을 동작시킬 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;애니메이션과 물리를 전환·혼합하는 실전 패턴(사망 처리, 피격 리액션, Get Up)을 구현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-ragdoll이-필요한-이유"&gt;1. Ragdoll이 필요한 이유&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;지금까지 다룬 캐릭터 애니메이션(Day 31~35)은 전부 &lt;strong&gt;미리 만들어진 동작을 재생&lt;/strong&gt;하는 방식이었습니다. 걷기, 뛰기, 점프 — 모두 애니메이터가 손으로 키프레임을 찍거나 모션 캡처로 녹화한 고정된 데이터입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 47 — Cinemachine으로 카메라 연출 고도화</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-47/</link><pubDate>Tue, 15 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-47/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 7: 셰이더와 심화 렌더링&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cinemachine의 Virtual Camera와 Brain 구조를 이해하고 기본 씬에 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Follow, Look At, Blend, Priority 개념을 활용해 여러 카메라 연출을 전환할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Noise, Impulse, State-Driven Camera로 게임 상황에 맞는 카메라 연출을 구성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-cinemachine이-필요한-이유"&gt;1. Cinemachine이 필요한 이유&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;일반 &lt;code&gt;Camera&lt;/code&gt; 컴포넌트에 직접 스크립트로 추적/흔들림/전환 로직을 짜면 코드가 금방 복잡해집니다. 카메라가 플레이어를 따라가다가, 컷씬에서 다른 각도로 전환하고, 총격을 받으면 흔들리고, 다시 원래대로 부드럽게 복귀하는 상황을 상상해보면 — if문과 Lerp 코드가 순식간에 얽힙니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 48 — Timeline으로 컷신 제작하기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-48/</link><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-48/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 7: 셰이더와 심화 렌더링&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Timeline과 Playable Director의 관계를 이해하고 컷신용 Timeline 에셋을 직접 구성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Animation Track, Audio Track, Activation Track, Control Track, Signal Track의 역할 차이를 설명하고 상황에 맞게 조합할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Signal Emitter/Receiver와 스크립트 API를 통해 Timeline과 게임플레이 코드를 연동할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-timeline이란-무엇이고-언제-쓰는가"&gt;1. Timeline이란 무엇이고 언제 쓰는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity Timeline은 여러 오브젝트의 애니메이션, 오디오, 카메라 전환, 이벤트 발생 시점을 &lt;strong&gt;하나의 시간축 위에서 시각적으로 편집&lt;/strong&gt;할 수 있게 해주는 시퀀싱 도구입니다. 영상 편집 툴의 타임라인과 개념적으로 동일하며, 트랙(Track)과 클립(Clip)이라는 두 가지 기본 단위로 구성됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 49 — 7주차 정리: 연출이 들어간 인터랙션 씬 제작</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-49/</link><pubDate>Thu, 17 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-49/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 7: 셰이더와 심화 렌더링&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 45분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Shader Graph, 커스텀 셰이더, 상호작용 스크립트, Ragdoll, Cinemachine, Timeline을 하나의 씬에 통합해 완성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;ldquo;인터랙션(플레이어 입력) → 반응(애니메이션/물리) → 연출(카메라/시퀀스)&amp;ldquo;로 이어지는 작업 순서를 스스로 설계할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;7주차에서 배운 각 시스템이 하나의 인터랙션 씬 안에서 어떤 역할을 맡는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-7주차-복습--무엇을-배웠나"&gt;1. 7주차 복습 — 무엇을 배웠나&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Phase 7에서는 &amp;ldquo;비주얼 표현력&amp;quot;과 &amp;ldquo;연출 도구&amp;quot;라는 두 축을 다뤘습니다. 전반부(43-44)는 셰이더로 머티리얼의 표현력을 높이는 법을, 후반부(45-48)는 오브젝트 반응과 카메라/시퀀스 연출을 다뤘습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 50 — Draw Call과 배칭(Batching) 이해하기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-50/</link><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-50/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 8: 최적화와 실전 워크플로우&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Draw Call이 무엇이고 왜 많아지면 성능이 떨어지는지 GPU 파이프라인 관점에서 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Static Batching과 Dynamic Batching, SRP Batcher, GPU Instancing의 차이를 구분하고 각각이 적용되는 조건을 알 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Frame Debugger로 실제 씬의 Draw Call과 배칭 여부를 직접 확인할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-draw-call이란-무엇인가"&gt;1. Draw Call이란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Draw Call은 CPU가 GPU에게 &amp;ldquo;이 메시를 이 머티리얼로 그려줘&amp;quot;라고 내리는 명령 한 건을 말합니다. 씬에 오브젝트가 100개 있고 모두 다른 머티리얼을 쓴다면, 이론상 CPU는 100번의 Draw Call을 GPU에 전달해야 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 51 — Profiler로 성능 분석하기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-51/</link><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-51/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 8: 최적화와 실전 워크플로우&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Unity Profiler의 CPU/GPU/Memory/Rendering 모듈을 각각 언제, 왜 봐야 하는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CPU 타임라인에서 병목이 메인 스레드인지 렌더 스레드인지 구분할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deep Profile과 Development Build를 활용해 실제 타깃 기기에서 원격 프로파일링을 할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-profiler를-왜-감이-아니라-데이터로-봐야-하는가"&gt;1. Profiler를 왜 &amp;ldquo;감&amp;quot;이 아니라 데이터로 봐야 하는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 50에서 Draw Call과 배칭을 다뤘지만, 실제로 내 씬의 병목이 Draw Call인지, 스크립트 로직인지, 물리 연산인지, 아니면 텍스처 메모리인지는 눈으로 봐서 알 수 없습니다. &amp;ldquo;느린 것 같다&amp;quot;는 감각으로 최적화를 시작하면 엉뚱한 부분(예: 폴리곤 수)을 줄이고도 프레임레이트가 그대로인 경우가 흔합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 52 — 모바일/저사양 기기를 위한 3D 에셋 최적화</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-52/</link><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-52/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 8: 최적화와 실전 워크플로우&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;모바일/저사양 기기에서 3D 에셋이 병목이 되는 이유(대역폭, 발열, 열 스로틀링)를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;플랫폼별 폴리곤 예산과 LOD Group을 설정해 거리에 따라 디테일을 자동으로 낮출 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;텍스처 압축 포맷(ASTC, ETC2)과 Mip Map, Platform Override 설정을 목적에 맞게 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-왜-모바일은-pc콘솔과-다르게-최적화해야-하는가"&gt;1. 왜 모바일은 PC/콘솔과 다르게 최적화해야 하는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 51에서 Profiler로 병목을 찾는 법을 다뤘지만, 모바일 기기는 PC와 근본적으로 다른 제약을 가집니다. 데스크톱 GPU는 독립된 VRAM과 넉넉한 메모리 대역폭을 갖지만, 모바일 GPU는 대부분 &lt;strong&gt;CPU와 메모리를 공유하는 통합 메모리(Unified Memory)&lt;/strong&gt; 구조이고, 배터리와 발열 한계 때문에 지속적으로 최고 성능을 낼 수 없습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 53 — 텍스처 아틀라스와 메모리 최적화</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-53/</link><pubDate>Mon, 21 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-53/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 8: 최적화와 실전 워크플로우&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;텍스처 아틀라스(Texture Atlas)가 드로우 콜과 메모리 사용량을 동시에 줄이는 원리를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sprite Atlas와 수동 UV 아틀라싱을 상황에 맞게 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Memory Profiler로 텍스처 메모리 사용량을 점검하고 불필요한 낭비를 찾아낼 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-텍스처-아틀라스란-무엇이고-왜-필요한가"&gt;1. 텍스처 아틀라스란 무엇이고 왜 필요한가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 52에서 텍스처 압축 포맷(ASTC, ETC2)과 Max Size로 개별 텍스처의 용량을 줄이는 법을 다뤘습니다. 하지만 텍스처가 아무리 작아도 &lt;strong&gt;개수가 많으면&lt;/strong&gt; 또 다른 문제가 생깁니다. 서로 다른 텍스처를 참조하는 오브젝트는 배칭(Batching)이 끊겨 드로우 콜이 늘어나고, 각 텍스처가 개별 파일로 로드되면서 메모리 단편화와 로딩 오버헤드도 함께 증가합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 54 — VR/AR 프로젝트를 위한 3D 모델 고려사항</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-54/</link><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-54/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 8: 최적화와 실전 워크플로우&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;VR/AR이 일반 3D 프로젝트보다 훨씬 엄격한 성능 예산을 요구하는 이유를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;타깃 기기별 폴리곤/드로우콜/텍스처 예산을 고려해 3D 에셋을 설계할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실제 크기(Real-world Scale)와 콜라이더 설계가 몰입감과 상호작용에 미치는 영향을 이해한다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AR 프로젝트에서 Occlusion, Light Estimation 등 3D 모델에 추가로 요구되는 고려사항을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-vrar-3d-에셋이-일반-3d-프로젝트와-다른-이유"&gt;1. VR/AR 3D 에셋이 일반 3D 프로젝트와 다른 이유&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;지금까지 다룬 최적화(Day 50~53의 배칭, 프로파일링, 모바일 최적화, 텍스처 아틀라스)는 모두 &amp;ldquo;일반 화면 출력&amp;quot;을 전제로 했습니다. VR/AR은 여기에 훨씬 가혹한 제약이 추가됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 55 — 에셋 파이프라인 자동화 (네이밍 규칙, 임포트 프리셋)</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-55/</link><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-55/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 8: 최적화와 실전 워크플로우&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;일관된 네이밍 규칙이 왜 팀/개인 프로젝트 모두에서 유지보수 비용을 줄이는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Unity Preset 시스템으로 모델/텍스처/오디오 임포트 설정을 자동화할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AssetPostprocessor 스크립트로 네이밍 규칙을 강제하고 임포트 설정을 코드로 자동 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;폴더 구조와 임포트 자동화가 결합될 때 얻는 실무적 이점을 이해한다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-왜-네이밍-규칙이-최적화-주제로-다뤄지는가"&gt;1. 왜 &amp;ldquo;네이밍 규칙&amp;quot;이 최적화 주제로 다뤄지는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 13에서 프로젝트 폴더 구조와 에셋 관리 베스트 프랙티스를 다뤘지만, 폴더 구조만으로는 부족합니다. 에셋 개수가 수백~수천 개로 늘어나면 이름만 보고 종류·용도·상태를 파악할 수 있어야 검색, 일괄 처리, 임포트 자동화가 모두 가능해집니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 56 — 8주차 정리: 최적화 체크리스트 적용</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-56/</link><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-56/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 8: 최적화와 실전 워크플로우&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Draw Call, Profiler, 모바일 최적화, 텍스처 아틀라스, VR/AR 고려사항, 에셋 파이프라인 자동화를 하나의 &amp;ldquo;최적화 체크리스트&amp;quot;로 통합해 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실제 프로젝트(또는 지금까지 만든 씬)에 체크리스트를 순서대로 적용해 병목을 진단하고 개선할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;8주차에서 배운 각 최적화 기법이 서로 어떤 순서와 관계로 연결되는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-8주차-복습--무엇을-배웠나"&gt;1. 8주차 복습 — 무엇을 배웠나&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Phase 8은 &amp;ldquo;만드는 법&amp;quot;에서 &amp;ldquo;잘 돌아가게 만드는 법&amp;quot;으로 관점을 전환하는 주차였습니다. 앞의 절반(50-51)은 문제를 &lt;strong&gt;측정하는 도구&lt;/strong&gt;를, 중반(52-54)은 플랫폼별 &lt;strong&gt;구체적인 최적화 기법&lt;/strong&gt;을, 마지막(55)은 이 모든 걸 &lt;strong&gt;반복 가능하게 자동화&lt;/strong&gt;하는 방법을 다뤘습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 57 — 캡스톤 프로젝트 기획 - 나만의 미니 씬 컨셉 잡기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-57/</link><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-57/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 9: 캡스톤 프로젝트&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 45분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;지난 56일간 배운 기술을 하나의 미니 씬으로 통합하기 위한 프로젝트 범위(scope)를 스스로 설정할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;컨셉·레퍼런스·기술 제약을 문서화한 간단한 기획서를 작성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;남은 3일(Day 58-60)의 작업을 구체적인 마일스톤으로 쪼갤 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-캡스톤-프로젝트-왜-기획부터-시작하는가"&gt;1. 캡스톤 프로젝트, 왜 &amp;ldquo;기획&amp;quot;부터 시작하는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;지금까지 56일 동안 Unity 기초, Blender 모델링, 임포트 파이프라인, 애니메이션, 환경 빌딩, 셰이더, 최적화까지 배웠습니다. 캡스톤 프로젝트의 목표는 이 모든 걸 하나의 작품에 써보는 것이 아니라, &lt;strong&gt;그중 일부를 골라 완성까지 끌고 가는 경험&lt;/strong&gt;을 하는 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 58 — 모델링+임포트+머티리얼 통합 작업</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-58/</link><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-58/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 9: 캡스톤 프로젝트&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 60분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Blender에서 만든 모델을 &amp;ldquo;임포트 준비 완료&amp;rdquo; 상태로 마무리하는 체크리스트를 스스로 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Day 22-28에서 배운 FBX Export/Import 설정과 Day 24-26의 머티리얼 재구성 워크플로우를 하나의 파이프라인으로 실행할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;임포트 후 씬에 배치했을 때 발생하는 흔한 문제(스케일, 노멀, 머티리얼 슬롯 불일치)를 스스로 진단하고 고칠 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-오늘의-작업-흐름---왜-통합이-핵심인가"&gt;1. 오늘의 작업 흐름 - 왜 &amp;ldquo;통합&amp;quot;이 핵심인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 57에서 컨셉과 기술 범위를 정했다면, Day 58의 목표는 새로운 지식이 아니라 &lt;strong&gt;지금까지 따로따로 연습했던 기술을 한 번에 이어붙이는 것&lt;/strong&gt;입니다. Blender 모델링(Day 15-21), FBX 파이프라인(Day 22-24), 머티리얼/PBR(Day 25-26)을 개별 튜토리얼로 익혔더라도, 이 셋을 순서대로 이어서 한 번에 실행해보면 각 단계에서 놓쳤던 디테일이 드러납니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 59 — 애니메이션과 라이팅으로 완성도 높이기</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-59/</link><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-59/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 9: 캡스톤 프로젝트&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 60분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Day 58에서 구조적으로 완성한 씬에 캐릭터 애니메이션을 통합하고, State Machine과 Blend Tree가 자연스럽게 전환되는지 검증할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;라이트맵 베이킹, 스카이박스, Post-processing을 조합해 씬의 &amp;ldquo;분위기&amp;quot;를 의도한 대로 연출할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;애니메이션과 라이팅이 서로 어긋나는 흔한 문제(루트 모션 밀림, 베이크된 그림자와 실시간 그림자의 불일치)를 진단하고 고칠 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-오늘의-작업-흐름---애니메이션과-라이팅이-완성도를-결정하는-이유"&gt;1. 오늘의 작업 흐름 - 애니메이션과 라이팅이 &amp;ldquo;완성도&amp;quot;를 결정하는 이유&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 58까지는 씬이 구조적으로 맞는 상태(스케일, 콜라이더, 머티리얼 슬롯)를 만드는 데 집중했습니다. 하지만 같은 에셋이라도 애니메이션이 부자연스럽거나 조명이 밋밋하면 완성도가 떨어져 보입니다. 반대로 모델링 자체는 단순해도 애니메이션과 라이팅이 잘 맞아떨어지면 포트폴리오에서 훨씬 설득력 있는 결과물이 됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 60 — 최종 폴리싱과 포트폴리오 정리</title><link>https://blog.daylogs.me/unity/day-60/</link><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.daylogs.me/unity/day-60/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 9: 캡스톤 프로젝트&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 50분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;캡스톤 씬에 남은 자잘한 버그와 어색한 부분을 체계적인 체크리스트로 찾아내고 마무리할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Player Settings와 빌드 설정 을 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;60일간의 결과물을 스크린샷·플레이 영상·README로 정리해 포트폴리오로 제시할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-오릈의-자료---완쀱물-완쀱도슴-다를려"&gt;1. 오릈의 자료 - &amp;ldquo;완쀱&amp;quot;물 &amp;ldquo;완쀱도&amp;quot;슴 다를려&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 57관유팅수기획팅고 Day 58~59에서 모델링·임포트·애니메이션·라이팅까지 채운 캡스톤 씬이 이제 기능적으로 바생뗭 바시스닸면 텭젵이은과 룜보. 인햼 실조진만 싒다분여줄 수 있는 니리기입니다. 오늘은 &amp;ldquo;기능은 되지만 다듬어지지 않은가 상태&amp;quot;를 &amp;ldquo;제출 가능한 상태&amp;quot;로 끌어올리는 마지막 작업을 합니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>